Wasza gra wchodzi właśnie na sklepowe półki. Możecie w kilku zdaniach przybliżyć nam, na czym polega zabawa?
Katarzyna Cioch: „PARTYtura” to gra rodzinno-imprezowa, w której jeden gracz wciela się w rolę dyrygenta, a pozostali tworzą orkiestrę. Gracze muszą wspólnie odtworzyć osiem taktów utworu, który jest znany tylko dyrygentowi. Ale uwaga - Partytura to jest gra o muzyce bez muzyki, więc dyrygent posługuje się gestami i to właśnie za pomocą gestów musi wskazać, kto i którą kartę ma zagrać. A wszystko to pod presją upływającego czasu lub w rywalizacji z drugą drużyną. Gracze wspólnie decydują, jakich gestów będą używać i to powoduje dużo śmiechu. Dodatkowo mają też pewne karty utrudnień, co ma zapewnić jeszcze więcej emocji. Gra jest praktycznie dla każdego, nawet dla młodszych dzieci lub osób, które dopiero rozpoczynają swoją przygodę z planszówkami.
Jak długo pracowaliście nad „PARTYturą”?
K.C.: Dość krótko. Grę robiliśmy specjalnie na ten konkurs i jej utworzenie zajęło nam około dwóch miesięcy. Tak zupełnie od zera od pierwszej koncepcji do etapu zapakowania jej w pudełko i wysłania.
Wojciech Wiśniewski: Tak, aczkolwiek taka pierwsza koncepcja, która już na dobrą sprawę dość mocno przypominała grę w jej obecnym kształcie, powstała po kilkunastu minutach spotkania. Dalej były testy, rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji, w którą stronę chcemy pójść, ale szkielet gry powstał w ekspresowym tempie.
Ile razy gra była testowana?
K.C.: Kilkadziesiąt razy. To gra z bardzo krótkim czasem rozgrywki więc było możliwe dość intensywne jej przetestowanie nawet w ciągu tych dwóch miesięcy. Zależało nam na zweryfikowaniu, jaki jest odbiór w różnych grupach wiekowych i czy gra faktycznie przynosi graczom te emocje, które sobie zaplanowaliśmy. Pierwsze jeszcze mocno robocze wersje gry były testowane głównie wśród naszych znajomych oraz w grupach testerskich, w których działamy. Reakcje potencjalnej grupy docelowej Wojtek sprawdzał, testując grę na targach HOBBY w Poznaniu, a ja obserwowałam reakcje dzieci i ich gotowość do przyjęcia i zrozumienia tej gry podczas zajęć w świetlicy szkolnej.
Czy muzyczna tematyka „PARTYtury” wiąże się z waszymi zainteresowaniami muzyką klasyczną?
K.C.: Absolutnie nie. Ja w ogóle jestem wybitnie niemuzykalną osobą. To wszystko sprawka Wojtka, który jest autorem pomysłu na grę i faktycznie muzyka w jego życiu ma dużo większe znaczenie.
W.W.: Ja śpiewam w wielogłosie od czasów liceum (w chórach, scholach i zespołach wokalnych) muzykę różnego rodzaju, mam też pewne doświadczenie w dyrygowaniu i to właśnie to doświadczenie było dla mnie punktem wyjścia. Podczas warsztatowego spotkania z Kasią powiedziałem „ja zawsze chciałem zrobić taką grę, w której gracz dyryguje - wykona jakiś gest i coś się dzieje!”. Kasia narysowała kilka kolorowych kwadratów na kartkach papieru i przeszła od słów do czynów.
Co inspiruje was jako projektantów gier, gdzie szukacie pomysłów?
K.C.: Trudno na to pytanie tak jednoznacznie odpowiedzieć. Pomysł na „PARTYturę” pochodzi na przykład z głowy Wojtka, ale nie wiem, skąd się tam wziął. Tutaj punktem wyjścia była emocja, jaką gracz miał odczuwać. Żeby faktycznie poczuł się jak dyrygent wykonując gesty, którymi prowadzi orkiestrę. Myślę, że różne rzeczy mogą być inspirujące, czasem jest to jakaś ciekawa mechanika, czasem coś ładnego, co nam wpadnie w oko, czasem jakaś opowieść.
W.W.: Ja faktycznie mając doświadczenie dyrygowania zespołem wokalnym postrzegam to jako swego rodzaju grę - trzeba za pomocą pewnego szyfru sprawnie komunikować się z wokalistami i „nie skuć się” w trakcie. Poza tym ogromną satysfakcję sprawia to, gdy człowiek machnie ręką i z ciszy rozbrzmiewa muzyka. Lubię to uczucie i chciałem się nim podzielić. A odpowiadając na pytanie ogólnie, to lubię obserwować świat, który mnie otacza, rzeczywistość wokół mnie.
Co jest pierwsze w projektowaniu - temat czy mechanika?
K.C.: Na to pytanie też nie mam jednoznacznej odpowiedzi. I pewnie nikt nie ma, bo są zwolennicy i przeciwnicy obu podejść. Na pewno to zależy od tego, na co się akurat ma fajny pomysł. Ja nie zrobiłam aż tak dużo gier, żebym miała jakiś ugruntowany pogląd w tej kwestii. Jednak tworzenie gry, w której punktem wyjścia była fabuła lub jakiś pomysł na to, czego gracz ma doświadczyć i dostosowanie do tego mechaniki, było dla mnie bardziej satysfakcjonujące. Gdy cała koncepcja gry jest bardziej spójna, projektant ma łatwiejsze zadanie w ustalaniu zasad gry, bo z fabuły wynika w jasny sposób, co gracze mogą, a czego nie mogą robić. Dla nich te zasady są też potem bardziej intuicyjne. Na przykład w „PARTYturze” zastanawialiśmy się, czy gracze mogą potem coś poprawić, gdy się pomylili. I tu decyzja była prosta: nie, bo gdy orkiestra gra i któryś z muzyków się pomyli, to nie może zagrać jeszcze raz.
W.W.: Dla mnie pierwsze jest doświadczenie, które chcę wykreować dla gracza. Zarówno mechanika, jak i fabuła pełnią wtedy rolę służebną i są jedynie środkiem do osiągnięcia celu.
Co jest najtrudniejszą rzeczą w projektowaniu gier?
K.C.: Projektowanie gier to dość długi i żmudny proces, który może trwać nawet kilka lat. I jest duża niepewność, czy uda się grę wydać. Wiadomo, że tworzymy gry, aby ludzie w nie grali i można mieć naprawdę świetne pomysły i wspaniałe prototypy, a mimo to mieć problemy z pokazaniem tej gry światu. Wiele też zależy od czynników zewnętrznych, na które projektant nie ma wpływu. I moim zdaniem ta niepewność co do tego, czy uda się zrealizować cel, jakim jest wydanie gry, jest trudna i demotywująca.
W.W.: Najtrudniejszym czynnikiem jest fakt, że projektowanie gier jest czymś między rzemiosłem a sztuką. Z jednej strony mamy pewne sprawdzone schematy, których warto się trzymać, ale z drugiej strony wiele opiera się na tej „boskiej iskrze” pomysłu. I nawet nie chodzi o pomysł na samą grę, ale o pomysły na rozwiązania różnych problemów, które w trakcie prac nad grą się pojawiają. Więc z jednej strony mamy warsztat, który należy szkolić, a z drugiej strony ulotną i eteryczną inspirację. I trzeba to jakoś godzić ze sobą.
Który moment w czasie projektowania jest najprzyjemniejszy?
K.C.: Ja widzę dwa takie obszary. Po pierwsze to, kiedy znajduję rozwiązanie dla jakiegoś problemu, który występował w grze i ona zaczyna działać. A drugi - to kiedy pokazuję grę testerom i widzę, że gra wywołuje w nich takie emocje, czy reakcje, jakie sobie zaplanowałam. To jest bardzo satysfakcjonujące.
Ile macie jeszcze gier w waszych szufladach?
K.C.: Niedużo. Z tych, które w ogóle warto z tej szuflady wyjąć, to ze trzy, cztery. Wszystkie one są na jakimś etapie pokazywania ich wydawcom. Na razie bez spektakularnych rezultatów.
W.W.: Pracujemy teraz wspólnie nad znacznie bardziej złożoną grą o początkach drukarstwa i to ona pochłania nasz wolny czas w dużym stopniu. Ale mam nadzieję, że będzie okazja o niej jeszcze szerzej opowiedzieć przy innej okazji.
W jakie gry gracie najczęściej ze znajomymi?
K.C.: W gry rodzinne, raczej lekkie i proste, gdzie w miarę łatwo wytłumaczyć zasady i czas rozgrywki jest krótki.
W.W.: Ja z kolei grywam raczej w gry euro, z dużą głębią rozgrywki i regrywalnością. Lubię zarządzanie zasobami i ten efekt kołderki za krótkiej, by przykryć i stopy i głowę.
Najważniejsze wiadomości z kraju i ze świata
Plotki, sensacje i ciekawostki z życia gwiazd - czytaj dalej na ShowNews.pl
- Aneta Zając będzie miała na głowie komornika?! Krawczyk nie ma już nic do stracenia
- Tak na co dzień wygląda Opozda. Spójrzcie tylko na te miny [ZDJĘCIA]
- Dwa auta na komunię, co dalej?! Rutkowscy o szczegółach urodzin syna
- Zwyciężczyni "Top Model" zgarnęła 200 tys. złotych. Ma nietypowy pomysł, jak je wydać